Attività motoria e linguistica
Il collega ed io abbiamo progettato una staffetta a squadre da svolgere in palestra che, accanto ad percorso motorio tradizionale, associasse anche la ricerca di parole nel dizionario della lingua italiana. Inizialmente ho pensato di limitare l’attività linguistica unicamente alla ricerca dei lemmi, ma il collega giustamente mi ha consigliato di associare anche una breve attività di rielaborazione della definizione ricercata, in modo da svincolare la staffetta dal mero gioco di velocità e aprendo così anche la possibilità di differenti modalità di valutazione. Di conseguenza, ho pensato di strutturare l’attività nelle seguenti fasi sequenziali per ciascun componente delle squadre:
1) Percorso motorio;
2) Ricerca di una parola nel dizionario della lingua italiana scelta casualmente tra una serie di biglietti appositamente preparati;
3) Risposta ad una domanda a scelta multipla sul significato della parola individuata correttamente nel dizionario.
Grazie alla predisposizione semplice e accurata di queste tre fasi dell’attività motoria e linguistica sarà possibile valorizzare sia la velocità nel completamento del percorso, sia la qualità nell’esattezza delle risposte, incrociando quindi le due competizioni, che potranno essere o meno unificate nel determinare la squadra vincente.
Il setting ideale per questa attività è chiaramente la palestra, che diventerà luogo di un’esperienza di apprendimento interdisciplinare. Per ciascuna squadra, il cui numero potrà essere deciso in base alla consistenza numerica della classe (o delle classi) coinvolta/e, verrà predisposto un percorso esattamente identico, al termine del quale i ragazzi troveranno un dizionario e una busta con i biglietti tra cui scegliere le parole da cercare e le relative domande. Nel nostro caso, abbiamo pensato a squadre da quattro alunni, che cercheranno due parole a testa (per un totale quindi di otto parole per il completamento della staffetta).
Anche per quanto riguarda i materiali preparatori, saranno sufficienti quelli presenti in palestra per l’allestimento del percorso motorio, un dizionario (se possibile nella stessa edizione per ogni squadra), una penna per indicare le risposte e i biglietti prestampati e ritagliati dall’insegnante di Lettere, con le parole da cercare e le domande. La ricerca delle parole verrà effettuata sul pavimento della palestra, in modo tale da dover evitare di disporre banchi e sedie che potrebbero portare eventuali urti alla fine del percorso motorio.
Nella progettazione dell’attività, mi sono focalizzato in modo particolare sui criteri di (1) scelta delle parole, sulla (2) formulazione delle domande per ciascun lemma e sui criteri di determinazione del vincitore della staffetta.
Per quanto riguarda il primo punto, anziché sottoporre ad ogni squadra le stesse parole nel medesimo ordine, ho ritenuto di affidare all’aleatorietà la loro selezione: ho quindi deciso di scegliere una parola che inizia con ciascuna delle ventisei lettere dell’alfabeto tra le quali ogni giocatore dovrà sceglierne una alla fine del percorso motorio. I criteri della selezione delle parole sono i seguenti: la presenza di più tipologie morfologiche, la scelta di termini poco conosciuti ai ragazzi e che tuttavia dovrebbero presentare una certa utilità nel percorso di apprendimento; nella formulazione delle domande ho inoltre privilegiato aspetti semantici rispetto a criteri morfologici per valutare le capacità di comprensione e rielaborazione della definizione rintracciata nel dizionario.
Ecco l’esempio del biglietto della parola scelta con l’iniziale J:
Per quanto riguarda la determinazione del vincitore della staffetta, l’attività descritta può privilegiare la velocità o la precisione nelle risposte oppure integrarle entrambe, ipotizzando un punteggio assegnato per ogni posizione delle due classifiche, che poi vengono sommati in una classifica finale.
Questa attività motoria e linguistica può essere integrata con alcune semplici variante che potrebbero movimentare il gioco, come ad esempio la possibilità di giocare un bonus nel caso un partecipante non riesca a trovare rapidamente la parola nel dizionario, che potrebbe utilizzare un vantaggio per chiamare in aiuto un compagno; oppure si potrebbero inserire tra i biglietti delle parole anche dei tagliandi sul modello degli imprevisti e probabilità del gioco da tavolo Monopoli, con cui ad esempio si può aggiungere una parola da cercare ad una squadra a scelta e variazioni analoghe.
Il pdf con le 26 parole scelte e le relative domande è stata inserita tra i materiali di orientamento ed è scaricabile per gli utenti iscritti all’area riservata: la scelta è preparata per essere stampata e ritagliata per preparare il gioco.
Criticità emerse dopo le prime prove, possibili sviluppi e ipotesi di soluzione:
1) È preferibile proporre l’attività con squadre da 3 anziché con 4 aluuni, in modo che ciascun alunno possa ricercare più parole e gli altri compagni siano inattivi per minor tempo;
2) Potrebbe essere utile pensare ad un’attività da far svolgere al resto del gruppo mentre il compagno è impegnato nel percorso: un’ipotesi potrebbe essere quella di formulare una frase di senso compiuto con la parola appena trovata.
3) Dopo la fine dell’attività, si può ipotizzare la stesura di un testo regolativo con l’introduzione di alcune varianti, a cui sicuramente gli alunni avranno pensato e che potranno proporre.
Attendo dei feedback da chi vorrà proporre questa attività alle proprie classi!